26 ene 2017

Grant Morrison


Por Doyle

En dacosica nos gustan mucho los cómics, es por ello que creo, se le debe rendir un sincero homenaje, al que quizás sea actualmente el mejor guionista mainstream de este medio.
Extravagante, carismático, polémico, subversivo…son sólo algunos adjetivos (y creo que me quedo corto) con los que se podría describir a este controvertido autor que además de poseer una enardecida legión de fans, todo aquello que toca, creativamente hablando, lo transforma en Oro.

Perteneciente a la segunda gran oleada británica que azotó las costas estadounidenses a mediados-finales de los 80, Grant Morrison no es un guionista de comics convencional: poseedor de un infatigable espíritu renovador, un particular estilo de narrativa no-lineal y una serie de ideas argumentales que desarrollará a lo largo de los años tales como: la humanización y normalización del superhéroe, la psicodelia y la cultura underground, los universos multi-dimensionales o la conspiración de seres de otras realidades, hacen que no sea un autor del agrado de todos, o lo adoras o lo odias.

Es también todo un experto en marketing, ha sabido crearse una imagen pública que sabe explotar como nadie. A finales de los 90 crea su personalidad de estrella del punk-rock: reconoce haber pasado por una época de travestismo en su vida y afirma haber sido abducido por alienígenas durante un viaje a Katmandú. Ahora con unos añitos más en cada pata, mantiene un semblante bastante más comedido con su nueva imagen de gurú místico, aunque no reniega de su pasado, lo ve como un camino necesario para su realización personal.
Como todos los grandes genios, gran parte de su talento y su singularidad surgen de vivir en un entorno muy peculiar: escocés de nacimiento, es hijo de un traumatizado excombatiente de la Segunda Guerra Mundial reconvertido a activista pacifista, y de una madre taseomante (lectora de los posos del té) que, además de llevarle al cine tres veces consecutivas a ver 2001: Una Odisea del Espacio, le introduciría en el esoterismo y el mundo espiritual, temática casi siempre presente en toda su obra.
También tiene un tío que poseía una gran librería y es además, un apasionado de la brujería y la contracultura. Su figura fue decisiva en la vida de Morrison, ya que fue él quien le  puso por primera vez un cómic en sus manos cuando éste era solo un niño.
Lo bueno de Grant Morrison es que no es otro de esos escritores literarios frustrados que terminan de rebote, casi por casualidad, en el mundo del cómic (como es el caso de tantos otros). Él ama con pasión este medio, lo ama desde que era niño.
Hubo unos años en que los que los superhéroes estaban mal vistos en su propio medio, eran considerados de segunda categoría (ya escribí sobre este tema en mi tercera reseña). Sin embargo Morrison es y será un defensor acérrimo del género superheroico, dejando en cada obra que escribe, una impronta de grandeza y magnificencia en un intento de hacerlo evolucionar, trascender.
A los 12 años sus padres se separan y se sumerge en un periodo de tristeza y negatividad, es internado en un colegio sólo para chicos hasta prácticamente los 19 años. Esto hace que pase una adolescencia un tanto peculiar apenas tuvo contacto con chicas hasta esa edad, pero encuentra en los cómics su refugio, su manera de contar historias.
 
A los 17 años comienza a colaborar escribiendo y dibujando en revistas británicas como Near Myths o 2000 AD, donde aparecerá por primera vez uno de sus personajes más conocidos que es también su alter ego: Gideon Stargrave (o King Mob). Aquí Morrison crea un personaje a su imagen y semejanza (literalmente), con el que puede dar rienda suelta a su particular visión metaficcional de la realidad. Se trata de un agente secreto un tanto pulp, que vive unas aventuras bastante rocambolescas. Aparecerá años más tarde en su gran obra: Los Invisibles.
Como curiosidades decir que Morrison de joven, estuvo a punto de triunfar en el mundillo de la música, tocaba la guitarra rítmica y escribió algunas de las letras para su banda The Mixers. No llegaron a dar el salto definitivo a la fama, pero hicieron una pequeña gira por Escocia teloneando a grupos de la talla de Primal Scream o The Jesus and Mary and Chain.


También ha protagonizado un par de cameos en sendos videoclips, de temática muy “Morrisoniana”, para el grupo My Chemical Romance:



 
Ahora bien, las obras publicadas en España que creo más destacables de este vanguardista escritor, son las siguientes: 

Animal Man (1988)

Esta es la gran serie con la que se ganó el respeto y la admiración de la mayoría de sus colegas. Se trata de una aventura con tintes ecologistas a favor de los derechos de los animales (Morrison es vegano), pero luego, haciendo uso del que sería su famoso metalenguaje, el argumento evoluciona hacia algo mucho más complejo: como la ruptura de la barrera entre el lector y el personaje de ficción, llegando a su punto álgido en el último episodio con un desenlace completamente novedoso e impactante. Aquí nos encontramos a un Morrison dispuesto ya a cambiar las reglas del juego en el mundillo del cómic.

Doom Patrol (1989-1993)

Aprovecha otra serie que estaba a punto de ser cancelada (al igual que en Animal Man), para dar rienda suelta a su particular universo. Utilizando un grupo de superhéroes marginales e inadaptados, hace apología y ensalza la libertad individual frente a los mecanismos de control de la sociedad, pero al mismo tiempo señala nuestra incapacidad para alcanzarla, pues el hombre es una marioneta movida por hilos que escapan a su poder y comprensión.
En esta obra hay claras referencias a la psiquiatría alemana, movimientos de arte como el dadaísmo y el surrealismo, sociedades secretas...convirtiendo este cómic en una obra indescriptible y delirante (no apta para lectores neófitos).

Arkham Asylum (1989)

Tal vez si el Batman de Tim Burton no estuviera próximo a estrenarse, esta novela gráfica hubiera pasado inadvertida para el lector medio, pero no fue así, vendió 200.000 copias en tan sólo 3 meses y Morrison se convirtió de repente en millonario.
Dibujado por el genial Dave Mckean en su mejor momento creativo, no es solo la obra que encumbra a nuestro autor al estrellato, es también una de las mejores historias de Batman jamás escritas y una de las novelas gráficas más importantes de todos los tiempos. Precisamente porque se aleja del convencionalismo del superhéroe, realizando una oscura radiografía en profundidad sobre la locura.
Morrison ha llegado a reconocer que se mantuvo 50 horas despierto con la intención de inducirse delirio para escribir esta novela.
Su trama es, aparentemente, muy sencilla: los pacientes del psiquiátrico más famoso de Gotham se amotinan, y liderados por el Joker, exigen sólo una condición para liberar al personal retenido: que Batman se reúna con ellos en su interior. 

Flex Mentallo (1990-1996)

La separación de sus padres en su niñez y la frustración sufrida en aquella época quedaría posteriormente reflejada en esta obra que hace una reflexión sobre la creación, el valor de los superhéroes y el poder de los mitos. Morrison la considera la primera parte de una trilogía temática que se completará con Los Invisibles y El Asco.
Su protagonista es un tipo supermusculado (parodia de Charles Atlas un antiguo culturista famoso en EE.UU. gracias a promocionarse con una tira cómica) que tiene la capacidad de alterar la realidad flexionando sus músculos y de hacer aparecer un “halo de héroe” sobre su cabeza.
Esta es una obra que Morrison tiene siempre muy presente por sus connotaciones sentimentales (“escribía sobre la novia del chico dejándole y me pasó lo mismo como cuatro meses después” comenta) y autobiográficas (Flex como alter ego confeso de Walter –el padre de Morrison– y, de hecho, como idea platónica de “padre”).  

Los Invisibles (1996-2000)

Con los millones ganados con Arkham Asylum, Morrison se pega un año sabático viajando a los lugares más místicos y esotéricos del planeta, a la par que experimenta con todo tipo de sustancias alucinógenas. El resultado de todo eso fue: esta compleja obra, y una sepsis estreptocócica (contraída por bañarse desnudo en el río Ganges) que acaba casi matándolo.

Plagiada por las, ahora ya hermanas Wachowski, para sobre todo, su primer Matrix (por eso las dos siguientes son tan malas). Es evidente su influencia en secuencias copiadas de manera exacta: como la búsqueda del mesías liberador, la similitud física y estética entre Morfeo y King Mob o el salto de fe que debe realizar Neo en la azotea del edificio durante su entrenamiento. También se nota la inspiración de la obra de Morrison en el espíritu revolucionario de sus protagonistas, la ambientación de una realidad sobre-controlada y opresiva, así como en el diseño de los villanos-máquina de aspecto insectívoro.

Morrison no terminó demandando, a instancia de sus abogados, ya que estos le informaron que Warner Bros. posee la mayoría de acciones de DC y su filial Vértigo, que es donde nuestro autor publicó esta obra (y la línea editorial favorita del que suscribe todo hay que decirlo).

Ahora bien, la trama del cómic, simplificándolo todo mucho, se basa en como una célula terrorista formada por un grupo de superhéroes muy atípicos, lucha contra la dominación de unos seres llamados los Arcontes, que tienen sometida subliminalmente a la raza humana a nivel mundial: han comprado a nuestros líderes políticos a cambio de poder económico o social, y se alimentan de nuestras emociones, desviando nuestra inteligencia lejos de sus aplicaciones apropiadas y sanas.
Pero no es solo eso, imaginad todas las teorías conspiratorias existentes, juntadlas con los movimientos contraculturales más transgresores, añadidle altas dosis de violencia e ideología anarquista, mezclarlo todo con esoterismo y drogas psicodélicas y no llegaréis a acercaros siquiera a la enorme complejidad de esta obra, que el mismo autor cataloga como mágica.
Solamente puedo decir que si os gusta su particular estilo narrativo, desde su inicio os atrapará por completo y no os soltará hasta su último número. Y a cada relectura que le hagáis, descubriréis cosas totalmente nuevas.
Para mí no es solo su mejor obra, sino también la más ambiciosa y personal de ellas. Es Morrison en estado puro: completamente desatado, puesto hasta las cejas de todo, y con unas ganas tremendas de cambiar el mundo.

 JLA (1997-1999) y JLA: Tierra 2 (2000)

Además de transgredir y provocar, Morrison también es capaz de adaptarse a la perfección a los cánones establecidos por el establishment. Famoso por coger colecciones en horas bajas para revitalizarlas y encumbrarlas de nuevo, lo hace gracias a arcos argumentales muy extensos pero bien estructurados y definidos en el tiempo. Esta serie tuvo un gran éxito de crítica y público y la devolvió a la primera plana de la actualidad. Su estrategia consistió en alinear a los principales personajes de la casa – Superman, Batman, Wonder Woman, Green Latern, Flash, Aquaman y el Detective Marciano – y enfrentarlos a las más temibles amenazas que pudiera ofrecer el Universo DC. Morrison logrará de esta manera el éxito no solo aquí, sino también en series regulares como los New X-men, Superman y Batman.
En JLA: Tierra 2 vuelve a hacer uso de la meta-ficción con el sólo propósito de crear una genial y entretenida historia de acción y aventuras. Un grupo de supervillanos llamado el Sindicato del Crimen de América (CSA), son ni más ni menos, que la versión negativa de la JLA. Viven en una realidad paralela llamada el universo de antimateria, en donde son invencibles, ya que allí el mal siempre prevalece sobre el bien. Allí viajan la Liga de la Justicia original para tratar de derrocarlos, ayudados por un Lex Luthor bueno (ya que pertenece a ese mismo universo de antimateria), y dando así, una original vuelta de tuerca a una de las reglas de oro establecidas para el género superheroico (el héroe nunca puede ser derrotado).

El Asco (2002)

Esta miniserie es la heredera intelectual de Los Invisibles, posee el mismo espíritu  pero quizás con una menor carga referencial por la desobediencia revolucionaria, aunque si con una mayor preferencia por la provocación y la irreverencia. Con un mismo dibujante para toda la serie (al contrario que la anterior que cambiaba de autor casi a cada capítulo) Chris Weston le imprime una coherencia narrativa visual mucho más consistente, cosa que los lectores le agradeceremos siempre, aunque en el fondo sea quizás, peor obra que su antecesora.
Esta vez aparece un Morrison más oscuro y depresivo que centra su argumento y sus personajes en una clase trabajadora gris y alienada. A partir de aquí vuelve el Morrison más demencial: conspiraciones sobre el control de la población, fuerzas policiales manipuladoras de la realidad, etc… aunque también subrayando la idea de la independencia y de la singularidad entre la masa, de una búsqueda de la identidad, de una moralidad que no tenga que ser establecida por el inmovilismo sino por el espíritu humano.

Seaguy (2004)

Otra miniserie de 6 números en la que nos encontramos una imaginativa y sencilla historia llena de momentos sorprendentes. Aquí no importa tanto el destino del viaje argumental, sino la calidad y diversión que proporciona su trayectoria. Además en el fondo de la trama, subyace un claro alegato a la libertad individual frente al poder y el control.
Seaguy es un joven superhéroe, retirado y aburrido en un mundo que hace ya  tiempo que carece de amenazas. Embutido en un ajustado traje de neopreno,  comparte el tiempo junto a su fiel compañero Chubby, un atún volador fumador de puros que es alérgico al agua (genialmente traducido aquí en España con un graciosísimo acento gaditano). Nuestro protagonista ávido de aventuras, comienza su historia retando a la propia muerte al ajedrez por mera diversión.

We3 (2004-2005)

Aunque no seáis muy fans de este gran autor, esta es una obra que os encantará, siendo una de sus obras más accesibles y sobrias. Retoma su alegato naturalista contra el maltrato animal, en una bella y emotiva historia, no exenta de altas dosis de violencia, pero que te llega al corazón (deseando ir a abrazar a tu perro en cuanto terminas de leerla). Está espléndidamente dibujada por Frank Quitely, autor con el más ha colaborado Morrison en toda su trayectoria.
El argumento trata de como un centro secreto de investigación de las Fuerzas Aéreas, lleva a cabo un proyecto de desarrollo cibernético revolucionario. Las pruebas se realizan en animales domésticos, manipulados quirúrgicamente para crear un nuevo tipo de cyborg: criaturas de carne y metal diseñadas para luchar en las guerras del mañana. 

Los Siete Soldados de la Victoria (2005)

Morrison crea aquí él solito, esta ambiciosa macro-saga de siete miniseries con 4 números cada una y 2 crossover finales, aprovechando además, para volver a rescatar del olvido a unos estrambóticos héroes de la vieja DC a los que no les han sentado nada bien el paso del tiempo. Estos personajes intentan derrocar, por separado (ya que sus historias pueden leerse independientemente unas de otras), a un villano en principio, nada fuera de lo común, pero a medida que avanza la narración principal, hay un sorprendente giro argumental en la que aparece otra sub-trama todavía más grande: una devastadora amenaza global que pondrá en peligro a toda la humanidad. Juntos, estos viejos y oxidados héroes, deberán alzarse y trabajar unidos (muchos sin saberlo o sin llegar a encontrase unos con otros) para salvar al mundo.
Se trata de una historia que explora la naturaleza del heroísmo y el sacrificio, el bien contra el mal, el héroe dispuesto a darlo todo por algo más grande que él mismo, pero todo ello aderezado con otra singular actualización de conceptos: como el contraste entre el héroe más clásico y el superhéroe más moderno. 

All Star Superman (2006)

Para muchos esta es la mejor obra de Morrison, y dicen que también es el mejor comic de Superman jamás escrito. Lo que es seguro es que es uno de los mejores comics de superhéroes de la última década. Repitiendo colaboración con el talentoso Frank Quitely, ambos realizan este hermoso, conmovedor y nostálgico homenaje al género superheroico, desde el profundo cariño y respeto que siente el autor hacia este personaje y a este medio.
De su argumento es mejor saber poco o nada creedme, tan sólo decir como curiosidad, que el inicio del proceso creativo y la genial portada de su primer número en la que vemos a Superman sentado en cuclillas, cómodo, relajado, que mira al lector con una expresión de serena tranquilidad, están inspirados en una experiencia real que tuvo Morrison con un fan en la Comic-Con Internacional de San Diego del 98, en la cual mantuvo una “chamanística” conversación con él como si fuera realmente Superman: “Estaba dando vueltas y pensando cómo afrontar este reto cuando levanté la vista para ver a un tipo vestido como Superman cruzando las vías del tren. No era el típico tipo de una convención, flaco con un traje mal ajustado, este tipo realmente se parecía a Superman. Era un momento demasiado bueno para dejarlo pasar, así que me acerqué a él, le dije lo que estábamos tratando de hacer y le pregunté si no le importaría complacernos contestando algunas preguntas sobre Superman y lo hizo ... ¡metido en el personaje y con voz de Superman!”.

“Hablamos durante una hora y media y luego, al anochecer, se fue con su amigo (no, no era Jimmy Olsen, tristemente). Me senté y pasé el resto de la noche garabateando página tras página notas de Superman hasta que salió el sol”.

“Todo mi acercamiento a Superman había venido de la manera en la que este individuo había estado sentándose, tan fácil, tan confiado, como si, invulnerable a todo daño físico, pudiera relajarse completamente y ser espontáneo y cálido. Aquella postura, sentada en el bolardo, con una rodilla hacia arriba, la capa que colgaba ahí, cómo nos hablaba…me pareció que era todo lo opuesto a una mirada apretada y con músculos… que el personaje a veces se divierte, y esa era la clave de Superman para mí”.

 “Me encontré con este mismo Superman un par de veces después, pero ya no era Superman, sólo un buen tipo vestido como él y cuyo nombre no recuerdo…pero que ha entrado en mi propia mitología personal. Una foto ha sobrevivido desde entonces: mostrando a Mark Waid y a mí posando junto a este chico y un par de jóvenes lectores vestidos como Superboy y Supergirl, está en la "Galería" de mi página web para cualquiera que quiera molestarse en buscarla. Ese es el tipo que encendió el fusible que me llevó a All Star Superman)”.
Batman (2007-2013) y Batman INC. (2010)

Su etapa en esta serie regular gira alrededor de la premisa de la muerte de Batman y en todo lo que sucede mientras él no está, utilizando el simbolismo de la caída-redención-renacimiento del héroe mitológico. También tiene la controvertida idea de intentar aglutinar en una sola línea temporal todo lo ocurrido a este personaje en sus 75 años de vida, decisión que no gustó a los fans más puristas del murciélago pero que, por otra parte, es tremendamente original.

Para Batman INC. miniserie de 4 números, desarrolló una idea argumental que dice surgir como una evolución natural del personaje: crear un Batman con mentalidad empresarial. Partiendo de la base de que su identidad pública es la de un excéntrico empresario multimillonario: Bruce Wayne se dedica a abrir sucursales de Batman alrededor del mundo con la clara intención de privatizar la seguridad en las ciudades y convirtiendo al personaje en el capitalista definitivo. Esta obra posee además uno de los desenlaces más bonitos y dramáticos en la historia del personaje, con un Batman muy humano (al contrario que el Batman “militarizado” de Frank Miller) al que no estamos muy acostumbrados a ver.
 

Joe el Bárbaro (2010-2011)

Este nuevo proyecto responde a la obsesión de Morrison por los relatos de fantasía que tenía cuando era joven leyendo a J.R.R. Tolkien, Alan Garner, Susan Cooper, Robert E. Howard o Michael Moorcock. Esta miniserie de 8 números está escrita como una fábula o un cuento de hadas, pero en realidad oculta un relato de auto-superación y una historia de crecimiento personal en clave de fantasía épica.
Joe es un adolescente con un gran talento para el dibujo cuyo padre murió en la guerra de Irak, es diabético, algo solitario y sus compañeros de clase se burlan de él constantemente. Después de un día terrible en el colegio, llega a su casa y cae en un coma diabético. Dentro del coma, Joe observa que sus juguetes y figuras de acción están vivas y en peligro.

Para ir concluyendo y aunque sea meterse ya en terreno esotérico, hay que recalcar que para nuestro autor los comics no son sólo una forma de contar historias, es también una manera de hacer evolucionar este género, de llevarlo a un plano superior, de hacerlo trascender. Pero no solo al comic en sí mismo, sino también al propio lector.
Morrison siempre ha dicho insistentemente que el conjunto formado por Flex Mentallo, Los Invisibles y El Asco supone una trilogía cohesionada en forma de súpersigilo, un tipo de sello mágico adaptado que es transmitido a través de obras artísticas, además de ser una herramienta de trascendencia para magos y alquimistas aunque, en el marco de la Magia del Caos de la que Morrison es practicante, es también y cito textualmente: “una expresión neoplatónica simple que encierra un concepto teórico abstracto y complejo” (telita…). 

 
Magia aparte, es de agradecer y es también muy necesario, que un artista tenga la suficiente valentía y fe en este medio como para atreverse a contar historias tan complejas, y lograr con ello, obras de semejante profundidad y calado en el lector, todo ello eso sí, sin desprestigiar al género.

Leer a Morrison es algo distinto, es diferente, es algo que no vas a leer en ningún otro tipo de comics. Desde mi personal punto de vista creo que es un autor que es capaz de abrir la mente del lector, abre puertas que tenías cerradas y hace que veas las cosas de una manera diferente. Cambia tu percepción de la realidad. Te hace sentir que el espíritu del comic no es sólo una historia de superhéroes, sino que hay otra narración detrás, aportándote más cosas de las que en principio esperabas. Sus obras son casi siempre muy emotivas, logrando hacerte reflexionar, y esas son, para mi gusto, las mejores de todas.
Pero también es cierto que muchas de sus lecturas no son nada fáciles de digerir, a aquellos que queráis leer a Morrison por primera vez, os aconsejo que empecéis con obras “fáciles” como We3, JLA: Tierra 2, Seaguy o All Star Superman…miniseries autoconclusivas para ir cogiéndole el puntillo a este gran escritor, antes de embarcaros en el delirante viaje psicodélico que os esperará con su “Trilogía Mágica” o la esquizoide Doom Patrol.

Termino adelantando que, próximamente en dacosica volveremos a hablar de este autor y sus archiconocidas rivalidades con otros autores del género, ya que es un tema muy interesante, que da para al menos, otra entrada en este blog.

17 ene 2017

American sports videogames

Aunque en España, salvo en el baloncesto, no han tenido mucha aceptación los videogames basados en deportes genuinamente americanos, desde siempre he tenido bastante interés por los llegados desde la tierra de las oportunidades. Sirva esta entrada para recordar unos juegos viejos pero en absoluto caducos, que (me) proporcionaron horas de entretenimiento deportivo.
Lakers vs Celtics (1989, Electronic Arts para PC, Mega Drive y SEGA Génesis)
En mi modesta opinión, EL juego de baloncesto definitivo. Genial tanto en el realismo de la base de datos (temporada 1988-89) como en su jugabilidad. No había antaño programas que sirvieran para digitalizar los movimientos de los jugadores y conseguían que el "gancho del cielo" de Kareem o los mates de Jordan resultaran realistas. Aunque no disponía de todos los equipos de la NBA, daba igual, lo compensaba con dos equipos, estrellas del este y del oeste con jugadores (Barkley, Wilkins, Olajuwon) cuyos equipos no aparecían en el juego. Con una dificultad ajustada con tres niveles, realista (el cansancio y la complexión física del jugador se tienen en cuenta, además de las faltas personales), y la posibilidad de guardar las partidas, pues los play-off se jugaban en unos larguísimos partidos a tiempo real, Lakers vs Celtics es, todavía hoy, un juego modélico.
Como nota final dejar constancia que la versión de consolas SEGA cambiaba algunos equipos (Portland, San Antonio y Filadelfia por Seattle, Utah y Nueva York respectivamente) además de mejorar el aspecto gráfico.
Indianápolis 500: the simulation (1989, Papyrus para PC y Amiga)
No es que yo fuera muy de simuladores pero los de F1 siempre me han gustado. Éste en su momento era de lo mejor que había, Papyrus se especializó en el género y lo hizo casi siempre bien. Partiendo de las muchas diferencias con la F1 que tiene el INDY car americano y la limitación a una sola carrera (las famosas 500 millas de Indianápolis), el juego he de decir que me enganchó. Podías elegir entre tres coches: el Chevrolet amarillo, el Lola rojo y el March azul aunque lo más logrado eran las cámaras, situadas en el coche, en la parte trasera, desde el cielo, siguiendo al líder y como si se tratase de una retransmisión televisiva. Igual aquello no era novedoso pero nunca había visto eso antes en ningún tipo de juego. Tenía una elevada dificultad, es de esos juegos en los que puedes modificar tantas cosas que al final te haces la picha un lío, no obstante, para torpes como yo estaba el modo arcade en el que chocarse con otros coches no era un problema. Al final logré ganar de la forma más macarra del mundo: cargándome a todos. Muy bonitas las celebraciones.
NFL pro league football (1993, IBM para PC)
No creo que se llegara a editar en España dado que el fútbol americano es, todavía hoy, un deporte muy minoritario. Además, este es un simulador "manager", donde no importa tanto el juego como la gestión del equipo, sin embargo a mí su "modo partido" me encantaba. Dado que el football es conocido como el "ajedrez humano", el interés está en diseñar las jugadas, intentar sorprender al contrario y ya las estadísticas y la calidad de los jugadores deciden. Con una amplísima base de datos que abarca varias temporadas e incluyendo los equipos reales entonces (esos Houston Oliers ahora Titanes de Tenesse) y unos gráficos bastante aceptables es un juego muy entretenido. La variedad de opciones de juego, para mí incompresibles, y la posibilidad de jugar en distintos escenarios meteorológicos son un plus. Una auténtica rareza ya que fue creado nada menos por el gigante IBM en un intento no demasiado exitoso por buscar un hueco bajo el sol del software de entretenimiento el año que dieron 8.000 millones de $ en pérdidas. Estaban un poco despistados pero yo se lo agradezco. Aquí un vídeo del juego, es la versión del 93 como bien dice un comentario, no la del 95.

1 ene 2017

A Christmas carol

Por Jesús Moreno
Una fuerte ráfaga de viento abrió las ventanas y sopló las velas que iluminaban las oficinas del estadio. La situación económica era tan delicada que meses atrás el presidente había decidido que nadie podría trabajar con luz eléctrica más allá de las seis de la tarde. De pronto todo había quedado a oscuras y en silencio. La luz de la luna permitía proyectar las sombras de los objetos con los que se topaba describiendo sobre la pared tenebrosas figuras. 
Los trabajadores de la entidad habían cogido vacaciones tras el último partido de Copa, y Carlos Suárez se encontraba en su despacho, solo, ultimando las últimas cuentas antes del cierre del ejercicio de un pésimo año en segunda. Uno más, pensó, y ojalá hayamos tocado fondo. Escuchó como la puerta se abría y se volvía a cerrar. Será otro golpe de aire, se dijo así mismo como buscando consuelo antes de que la situación le atenazara por el miedo, para proseguir con el sudoku en el que se había convertido cuadrar la balanza de pérdidas y ganancias. Pero no. Al abrir y cerrar de la puerta le siguió el sonido de pisadas acercándose a su puerta, levantó la mirada de los papeles, la dirigió al fondo del pasillo pero no halló nada. Entonces apareció él. Carlos Suárez gritó aterrado ante lo que estaba viendo. Levitando un par de palmos sobre el suelo, luminoso, tenía el mismo aspecto que la última vez que coincidió con él hacía unos cinco o seis años, antes de que sus caminos se separaran para siempre. “—¿Eres…?” —inquirió el presidente mientras recomponía la postura. “—Sí, soy —le respondió la espectral figura. Te has equivocado, Carlos. No digo que tengas falta de pericia ni mala fe. Pero las cosas no te están saliendo. ¿Ves mis cadenas? Me veo obligado a llevarlas por los errores que cometí en el pasado, a cargar con ellas, a ser un alma en pena, a purgar por todas aquellas equivocaciones voluntarias o no, en las que caí antaño.” ¡Paparruchas!, interrumpió Suárez. “—¡El Real Valladolid está mal, es cierto! Pero yo lo salvé cuando nadie más creía en él. Yo puse el dinero. ¡Es mío!”
“—Esta noche te visitarán tres espíritus, el del Real Valladolid de las navidades pasadas, el de las presentes y, por último, el del Real Valladolid de las navidades futuras. Espero que te ayude a reflexionar, pero si no lo haces, me alegrará que me ayudes a portar estas cadenas durante toda la eternidad, por los viejos tiempos” y diciendo eso, aquel fantasma abandonó las oficinas.
Cuando Carlos Suarez llegó a su domicilio todavía se encontraba conmocionado por aquel avistamiento. No dejaba de dar vueltas a aquellas últimas e inquietantes palabras. Tres espíritus visitarían al presidente para ayudarlo a reflexionar… Llegaron las doce de la noche que retumbaron en toda la casa, y justo después de la última campanada un viento helador recorrió la estancia. El presidente, que no había podido conciliar el sueño preso de los nervios, estaba expectante, inquieto, empapado de su propio sudor. De pronto, hizo aparición en la habitación en la que se encontraba un espectro de aspecto infantil, casi angelical. Vestía con la misma blanquivioleta con la que Moré levantó el único título oficial del Real Valladolid, la Copa de la
Liga, allá por unos lejanos, casi olvidados, años 80. “—Abrígate —ordenó— tenemos que salir y en Valladolid, en esta estación y a estas horas, hace muchísimo frío.” Casi sin darse cuenta, el presidente y aquella aparición aniñada, se encontraban en la Plaza Mayor, en medio de la celebración de la última vez que el equipo consiguió jugar en Europa. Vicente Cantatore se dirigía desde el Ayuntamiento a los miles de aficionados que allí coreaban su nombre. “—¿Sabes lo que le ocurrió a aquel entrenador? Fue destituido unos pocos meses después. Y ahora mira -prosiguió aquel fantasma.” El escenario permaneció inmóvil pero los protagonistas cambiaron. Ahora se celebraba un nuevo ascenso, el del Valladolid de los records. José Luis Mendilibar sonreía, emocionado, desde lo alto del balcón. “—¿Y ahora, sabes lo que ocurrió con este otro preparador?”. “—¡Paparruchas! ¡El equipo se le había ido de las manos, había perdido toda su autoridad sobre aquel vestuario! -se justificó, enfadado, el señor Suarez.” Y casi antes de que acabara la última palabra, se encontró de nuevo en su habitación.
Sin tiempo de asimilar todas las experiencias que estaba viviendo en aquella noche espectral, el presidente recibió una nueva visita. Un fantasma de aspecto gordo y grasiento, como si la molicie se hubiera apoderado de él en una vida anterior, hizo aparición en la habitación del presidente. “—Acompáñame, tengo que mostrarte algo”. Aparecieron en el autocar de regreso de un grupo de aficionados que habían acudido a animar al equipo en un reciente desplazamiento. ¿El resultado? Bueno, el resultado era lo de menos. El Pucela había caído, otra vez, dando mala imagen, otra vez, y el pozo de la Segunda División B cada día se veía más cercano. Sus caras eran las mismas que tendrían de haber estado en un funeral y su sensación, qué ironía, era el de estar contemplando precisamente eso mismo, las pompas fúnebres del Real Valladolid. A pocos kilómetros de allí, los componentes de la plantilla, sin embargo, regresaban con el rostro más relajado. El nivel de exigencia desde la institución y desde la propia ciudad había descendido tanto que en el ánimo de aquellos jugadores no había espacio para la sensación de culpabilidad, de orgullo o de amor propio. 
Sin solución de continuidad, el presidente recibió la tercera visita, tal y como le habían anunciado. El Real Valladolid de las navidades futuras no era otra cosa que una representación de La Parca.
Silenciosa se dedicó a señalar los lugares más característicos del club blanquivioleta. Ese último espectro extendió el brazo e indicó la posición donde antaño se ubicaba el estadio José Zorrilla. Ya no estaba. En su lugar una Administración había decidido cumplir una promesa electoral levantado un centro de interpretación o un museo dedicado a algún producto autóctono, Suarez no supo diferenciarlo bien. “—¿Y el equipo, dónde juega ahora?”  —preguntó curioso Carlos Suarez. No hubo respuesta. El fantasma elevó el brazo y señaló unos campos de hierba artificial cubiertos por la niebla, de entre la espesura pudo adivinar unos vetustos vestuarios y un pequeño bar al fondo y, por fin, el nombre de aquel club. Atlético Ciudad de Valladolid F.C.
El final del cuento de Charles Dickens lo conocemos todos. El del Real Valladolid aún está por escribir.

Jesús Moreno colabora con "El Norte de Castilla", todos los jueves puedes leer su columna A banda cambiada.